エンターテイナー・アモルのカレイドスコープ

AWsの代表、エンターテイナーであるメリーさんのアモルが万華鏡の如く感じたことを書き綴る

【走り書き記事】DEATH STRANDING【苦しさの中に感じる感動と優しさ】

 今私は最高のゲーム体験をしている。そう確信しながら、ゲームをしていた。0時すぐにゲームを始める、今は6時20分。要は6時間ぶっ続けで遊んでいたわけだ。まぁP5の時もそんなもんだったので、面白いゲームはそんなものだ、と言えるだろう。そう、『DEATH STRANDING』は面白いのだ!

 

 

 さて、先に現在の私の進捗を伝えておこう。私は現在、「当面の目標」と序盤に伝えられるポート・ノットシティに到達したところだ。

 状況的にはこんな感じ。この画面を簡単に説明すると、プレイヤーの行動によって「いいね」がもらえる。プレイヤーからも貰えるし、ミッションの成果に応じても貰える。その「いいね」に応じて、各項目の経験値のようなものが加算され、このように数値とグラフの形に変換される。そして、その合計が何かによって配達員グレードが決まる。という感じのようだ。

 

 ここゲームのすごいのは、配達運搬がメインという虚無感満載なはずのゲームなのに、全くそれを感じないところにある。

 このゲームは配達人「サム」となって、拠点から拠点にアイテムを運ぶ、というものだ。デスストラティングという現象と、それによってもたらされたBTとカイラルにより、世界はバラバラになってしまった。だから、サムのような配達人がたくさんいる。

 そしてサムはアメリカ再建のためカイラル通信と呼ばれる通信網をアメリカ中に広げるため、アメリカを東海岸から西海岸まで向かうという使命も得る。言うまでもなく長い長い旅だ。拠点から拠点に物資を運びながら、カイラル通信をアクティベートして人と人もつなげていく。

 そう、あくまでこのゲームはひたすら荷物を運ぶのである。BTやミュールと呼ばれる脅威もある。戦闘もある。だが目的は違う、運ぶのだ。

 ある意味運搬という仕事は、RPGでよく忌み嫌われる「お使い」の権化だ。あれをこっちに運んで、これをあっちに運んで、水増しの最大手と言えるかもしれない。『大航海時代』や『ネオアトラス』のようにそれをメインとして楽しめるは楽しめるが、少し特殊な人に限られる*1

 だが、このゲームはそれなのに面白いのだ。

 

ネオアトラス1469  - Switch

ネオアトラス1469 - Switch

 

 

 まず、ゲームのメインだけに目を当てれば、『モンスターハンター』の卵運びをよりめんどくさくしたようなゲームと言える。だが、意外にも「めんどくさくした」のがゲームの面白さに繋がっている。

 運搬先はずっと遠く、地図で見通すしか出来ない。しかも、ストーリーを追うならほとんどの場合初見の場所だ。それをマップを頼りにルートを設計し、そのルートを進んでいく。『サイレントハンター』シリーズの航路決めなんかにも似ているが、マップで分からない場所は、曖昧に設定しておいたり、実際に目で見てルートを判断したいときは、ふたパターンのルートをセットして置いたり、ルート設計の時点で、楽しい。

 

SILENT HUNTER 3 (輸入版)

SILENT HUNTER 3 (輸入版)

 

 

 次に重心と転倒だ。勝手にコケるなんてモンハン以上にめんどくさい。最初はそう思っていたが違った。後述するが荷物をどう積むかは自分で考える事が出来る。そしてそこからいかに転けにくくするかを作戦立てる事が出来る。これが楽しい。

 いいバランスになってたのに梯子を使わないとならないから、崩れちゃう、と言った葛藤もあるし、バランスのため、あんまりアイテムは持っていかないようにしよう、というような考え方も出来る。

 途中で配達されずに放置された荷物を拾えるという要素がこれに拍車をかけていて、もし、際限なくあちこちから拾いまくれば大変なことになる。拾いに行くか行かないか、この葛藤が楽しい。

 そして、バランス取りに自信があるなら、ある程度無茶したって良いのだ。

 

 

 そして、なにより風景がよく考えられている。たいていの拠点の間は何らかの崖や丘で阻まれていて、登ったり迂回したり、谷を通ったりする事で、やっと次の拠点につく。

 運搬が大変だからこそ、拠点を見た瞬間、ホッと息をつける。この瞬間の喜びのような安心のような気持ちは多分このゲームでしか味わえないような気がする。(といいつつ母港に帰れた喜びは『サイレントハンター』でよく感じてた気もする。だがそれとも少し違うのだ、うまく言えないが)

 

 ストーリーで行く時はBTやミュールと言った敵への対処が確実にあり、これを乗り越えて目的地に達するのは、極めて快感だ。

 ミュールやBTへの対処がゲーム性を担っているから、楽しい、これは理解出来るだろう。

 では、復路は? 二度目に施設に来た時は? なぜ楽しいのか?

 

 その秘密がカイラル通信を繋げることで分かる。カイラル通信はストーリーに従い次の拠点に向かう事で繋がるのだが、UBIの塔の如く、これによって周囲のあるものがアクティブになる。それは、他のプレイヤーが建築した建築物や、設置したアイテムである。

 険しい崖と森を抜けて辿り着いた拠点から引き返してみると、険しい崖にたくさんのロープがぶら下がっていて、(うち一つは自分が降りるためにぶら下げたものだ)それを感謝しながら登る事が出来る。先に説明した通り、ロープや梯子といったアイテムも背負ったり取り付けたりと、重量や重心に関わってくるためたくさん持ってくるわけにも行かない。だから、他のプレイヤーの設置してくれたアイテムが助けになる。

 ありがとう、「いいね」と感謝しながら、アイテムを使わせてもらい、自分も誰かの助けになることを祈りながら、あるいは単に利己的にでも、自分もアイテムや建築を行う。

 そして「いいね」が来ると、これが嬉しい。「お、ここおいといたら使ってくれそう」というところにおいて、そこにたくさん「いいね」がついた時の嬉しさたるや。

 設置物と言えば、橋のように資源を要求されるものもある。そもそもアイテムの作成に資源がいるのだが、建築ツールでは土台しか作れず、本体を作るには土台に資源を持っていかなければならないのだ。資源もやはり背負わなければならない。

 例えば川を楽々渡れる橋は、金属が非常にたくさんいる。1人で橋を作ろうと思うと金属をそこまで運ぶために拠点とそこを往復する必要がある。もちろんそうしても良いし、他のプレイヤーに資源を入れてもらっても良い。

 苦労して川を渡って、帰ってくると橋があったりすると、ステップ気分で橋を渡れる、何せ川を歩いて渡るのはしんどいのだ。

 

 他にも、獣道ができるシステムもある。『どうぶつの森』なんかにもあるシステムだが、カイラル通信がつながったエリアでは、多くのプレイヤーが歩いた場所に獣道が出来る。

 私が始めてバイクに乗った時も、さて拠点に向かおうか、とルートを見ると、既に目に見えて道ができていた。これはすごい、と感心しながら、道の上を拠点に向けて走った。途中にはガソリンスタンドよろしく発電機があったり、橋がかかっていたり、至れり尽くせりであった。私も微力ながら道の充実に協力したりした。(すると道の利用者だろう、割と「いいね」が飛んでくる、嬉しい)

 

 

 ストーリー的な部分はまだわからない点も多いが、主人公のような能力者がBB*2を使うとBBと精神が繋がってしまう、という設定になっており、主人公の視点だけでなく、主人公と繋がっているBBの記憶も時折流れてくる、という形で、過去の話が描かれる。こちらは現状謎しかないが。

 それから、カイラル通信についても言っておきたい。これはBTやデスストラティングの大元でもあるビーチ(簡単に言えばあの世)を介した通信という設定で、アメリカをバラバラにしたはずの技術で、もう一度アメリカを繋ぐ、という、ロマンのある設定。しかも、カイラル通信はどれだけ離れていてもラグがないという凄さ。このヤバイ技術が本当にハッピーエンドを迎えさせてくれるのかも期待だ。

 

 そして最後に言っておきたい。この世界は優しさに満ちている。あなたが作ったり置いたりしたものは、誰かに利用されて「いいね」と称賛される、あなたが荷物を傷もなく運べば、受け取った人は「すごいな」と称賛してくれる。

 この世界は「いいね」で満ちている。

 

 他にも言いたいことはあるがひとまずこれまでにしておく。またクリアしたら記事を書く、かも知れない。

 

追記(08:23)

次のエリアに進むと、本番はここからなのだと理解させられた。が、記事はまたそのうち。寝ます

 

*1:ちなみに私はその特殊な人に含まれそうで含まれない。好きなのだがすぐ飽きる、変な奴だ

*2:胎児を利用した対BTシステム