エンターテイナー・アモルのカレイドスコープ

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【布教】モンスターハンターストーリーズ【子ども向けなんて認識は勿体無い。メガテンみたいな育成が楽しいRPGになったモンハン】

 前置きの前に言わせて欲しい!

 この記事は『モンスターハンターストーリーズ』を良く知らずに興味ないな、と思ってる人をターゲットにしているが、その一方で、『モンスターハンター』シリーズは全然知らないけど、育成要素のあるRPG(メガテンとか!)は好きだ、と言う『モンスターハンターストーリーズ』にリーチしそうなプレイヤーに向けても発信したいと思っている。ぜひ、読んでいってほしい!

 

 来月には『モンスターハンターストーリーズ2』が、発売される。

 

 前作『モンスターハンターストーリーズ』はかなり出来が良く、2はここまでの情報を見る限り、評価された部分はそのままに、よりブラッシュアップされたプレイが楽しめそうで、期待しかない、と言ってといいほどだ。

 

 しかし、その一方で、前作はアニメ版が明らかに子ども向けとして配信されたり、体験版では戦闘しか体験出来ず、ストーリーズの素晴らしい点を全く伝えきれていないなど、『モンスターハンターストーリーズ』を「良く知らないけど、少なくとも良いものという認識はない」といった層が存在している。

 『モンスターハンターストーリーズ2』は前作のそんな広報の失敗も鑑みて、引継ぎ可能な体験版の配信予定や、育成の肝になる要素「伝承の儀」を実例を交えて紹介するなど、より多くの人にリーチするように努力している。*1

 しかしながら、そんな『モンスターハンターストーリーズ2』の広報は、『モンスターハンターライズ』の配信と二本立てで迫るという策を持って迫ったにも関わらず、「『ストーリーズ』は興味ないから、『ライズ』の番になったら読んで」などとそもそも見てさえくれない人が続出していた。

 

 私は『モンスターハンターストーリーズ』が好きだ。

 故に、それらのツイートがタイムラインに流れてくる事実にはとても悲しい思いをした。*2

 そこで今回は、少しでも『モンスターハンターストーリーズ2』にリーチする人が増えるように、『モンスターハンターストーリーズ』の魅力について触れていこうと思う。

 

 

 

モンスターハンターとは?

 そもそも『モンスターハンター』をご存知だろうか。

 ここから先、『モンスターハンター』の最低限の知識があることを前提に語らざるを得ないシーンが多少存在するため、先にここで解説をしておこうと思う。

 ご存知な方は遠慮なくこの項目は飛ばして欲しい。

 

 『モンスターハンター』はハンティングアクションというジャンルを広めた最初の作品だ。

 マップ上で複数のプレイヤーと協力して大型のボス敵と戦い、そこから得た「素材」を使い装備を強化し、またボスと戦うというのが概ね共通した特徴と言える。

 『モンスターハンター』は『ファンタシースターオンライン』というハクスラ要素を持つアクション風RPGオンラインゲームをその源流としている。

 つまり根本的なアイデア元はテーブルトークRPGの時代から続くハックアンドスラッシュ*3である。

 ただし、敵から直接的に装備のドロップを狙うのではなく、モンスターから得られるのは素材で、素材を使って武具を作る、という要素が『モンスターハンター』が切り開いた部分、ハンティングアクションたる所以とされやすい。*4

 

モンスターハンターストーリーズとは?

 さて、『モンスターハンターストーリーズ』とはどのようなゲームなのだろうか。

 簡単に説明すると、モンスターハンター』を「コマンド式RPGとして解釈し直し、モンスターと共に戦う、という表現を追加する事で、モンスターの「育成」という新機軸を打ち出した作品である。

 ストーリーズという事で、ストーリーがメインなのかな、と思う人もいると思う。

 事実それ自体は間違っていない。ボスとの戦闘をメインに添えた『モンスターハンター』は多くの場合ストーリーは希薄で『モンスターハンターストーリーズ』はそれらに対して明らかにストーリーへの比重が大きい。

 ただ、それは『モンスターハンターストーリーズ』のメインの魅力ではない、と敢えて言いたい。

 モンスターハンターストーリーズ』最大の魅力は何よりも「育成」である

 

育成とは?

 『モンスターハンターストーリーズ』の最大の魅力は育成にあると既に語った。

 ではどのような点が魅力なのだろうか。

 『モンスターハンターストーリーズ』を揶揄する声として、「劣化ポケモン」という言い方がある。

 敢えてこれに対して言いたい。劣化してないし、さらに言うなら、ポケモンではなくメガテン*5である。

 

 モンスターハンターストーリーズ』の育成、その最大の肝。それこそが「伝承の儀」である

 各モンスターは「遺伝子」と言うものを持っており、伝承の儀と呼ばれるシステムを使い、あるモンスターの遺伝子を別のモンスターに継承させることが出来る。

 例えば『モンスターハンターストーリーズ』最序盤の展開として、雪山で強敵に苦戦する下りがある。

 

 雪山を抜けるために倒さなければならないボス、フルフルは炎に弱い。このため普通なら、イャンクックなど、炎を扱えるモンスターで戦いたいのだが、雪山は極寒で、ポポやウルクススといった寒さに強いモンスター以外はデバフを受けてしまう。

 そこで、イャンクックの持つ「火球ブレス」の遺伝子を寒さに強いウルクススに伝承させる事で、寒さに強いウルクススに炎属性の火球ブレスを使用させることが出来るようになり、フルフルとの戦闘が楽になる。

 

 また、伝承を行う遺伝子のスロットはビンゴゲームのような3×3の配置になっており、また各遺伝子には属性を意味する色とタイプを意味するアイコンがついている。

 そして、遺伝子を一列揃える、所謂ビンゴの状態になる事でビンゴボーナスを得ることが出来る。

 単にビンゴなだけでも最大HPが上昇。アイコンや色でビンゴすれば、その属性やタイプの攻撃力が上がり、といった恩恵も受けられるため、どのスロットにどの遺伝子を伝承させるかは、強いモンスターを作る上で非常に重要なファクターとなる

 それだけではなく、ビンゴボーナスにより属性の値を変化させて本来の属性より高くすると、なんと、モンスターの属性自体が変化することもある。

 属性が変化すると、モンスターの色調が変化し、一部の技にはその属性が乗るようになる。

 その気になれば、推しモンスターで全属性バリエーションを制覇、なんてことも可能だ(実際、私はザボアザギルでそうした)

 

 伝承には遺伝子の位置を変更できないと言う制約があり(例えば右上にある遺伝子は伝承した先でも右上にしか写せない)、また遺伝子スロットの空き具合も個体によって異なる。

 このため、やり込もうとすると、目当ての遺伝子や目当ての遺伝子配置、目当ての遺伝子スロット配置の個体を得るために、ひたすらモンスターを仲間にして〜、という工程を得ることとなり、これはポケモンでいう「厳選」に近い作業なので、そういう意味ではポケモンに似ているかもしれない。

 

戦闘

 では、肝心の戦闘はどうだろうか。

 『モンスターハンターストーリーズ』、その戦闘システムは、三すくみのコマンドを使って戦うジャンケン式である

 まぁ待ってほしい、ここでブラウザを閉じないで話を聞いてほしい。

 コマンドは、「パワー」「スピード」「テクニック」の三つである。これが先に触れた「タイプ」と言うわけだ。

 各モンスターにはある程度のルーチンがあり、例えば速さが強みのナルガクルガはスピード系の攻撃が多いし、猪突猛進のドスファンゴはパワー一辺倒なことが多い。

 究極的には運ではあるが、基本的には相手の動きを読みつつ、たまに失敗する、と言う塩梅を確保できると、いい感じにひりついた戦闘を楽しめる。

 

 また、面白いのが味方のモンスターの動きも同じくルーチンに基づいたランダムだと言う点だ。

 このため、例えばテクニックタイプのフルフルに対しては炎属性かつパワータイプのイャンクックを出す方が強い、というような敵に対してモンスターを使い分ける要素が属性の他にも存在することになり、モンスター選びに幅が生まれる

 また、多くのスキルもタイプが割り当てられており、打ち勝てるタイプの攻撃を繰り出すことで相手のスキルを打ち消したり、打ち消されたりすることもある。

 リソースの消費こそするもののモンスターへスキルを使う指示もできるため、複数タイプの技を持たせておくと、相手の技を潰しつつスキルを当てられたり、ピンチをしのげるチャンスを作れたりもする。

 

 さらに、この味方のモンスターも必ずしも自分の思い通りにできない、と言うフラストレーションは、本作の戦闘のキモ「ライドオン」に活きてくる

 本作のプレイヤーキャラクターはモンスターと心を通わせ、騎乗して戦う「ライダー」と呼ばれる存在である。

 戦闘中、モンスターとライダーの絆が最大まで上がった時、ライダーはモンスターに騎乗する「ライドオン」が実行出来る。

 こうなると完全に人馬一体ならぬ、ライダーモンスター一体(言いにくいうえにわかりにくい)。自身のようにモンスターを操って戦闘できる。

 普段必ずしも思い通りにいかないからこそ、ライドオンによる戦闘がそのフラストレーションを晴らし、快感を与えてくれる

 

 そして、これが重要な情報なのだが、モンスターハンターストーリーズ2』では、モンスターの行動パターンは完全に一定となるらしい。

 「プロのハンターが完全に動きを読み切って回避して攻撃できるように」、プロのライダーは相手の手を完全に読み切って攻撃出来るようになったらしい。

 どうしても確率に左右されるため最後には運ゲーになってしまうのでは、という不満点は2では解消されていることだろう。

 

 また、最後の説明になったが、ハンターも武器ごとにスキルの性能やコマンド選びに影響が出るような特色があり、モンスターハンター』メインシリーズと同じように、どの武器種を使えるか悩めるだろう

 惜しむらくは全ての武器種を網羅していないことだが、インタビューによると、武器種ごとに違った特性を発揮するため、と「分かってる」コンセプト故なので、ある程度は仕方ないのだろう。

 2でも増えたので、3でさらに増えることに期待したいところだ。

 

ハンティング要素

 さて、『モンスターハンター』の源流はハクスラにある。素材を集めて武器や防具を作ることにある、と先に触れた。

 では、『モンスターハンターストーリーズ』はどうだろうか。

 残念ながら、『モンスターハンターストーリーズ』一作目で装備を得る手段は店での購入か、サブクエストという形でモンスターを倒すことで得られるか、であった。

 サブクエストでの装備取得はモンスターを倒すことでそのモンスターと対応する装備を得られるという点で、メインシリーズを踏襲しようとしたのは分かるが、やはり、メインシリーズのそれとは違うと思わざるを得ない。

 

 ただ、2では敵モンスターを倒した後、複数の素材をドロップしている様子が既に描かれている。

 2ではメインシリーズさながらのハンティングしての武器や防具の取得ができる、のかもしれない。

 

まとめ

 私から出来る『モンスターハンターストーリーズ』の推薦文は以上となる。

 メインシリーズと違いRPGである、という事で、アクションゲームが好き、という層に買ってもらえないのは仕方ないものだと思う。

 一方で、高い育成要素を好みそうな層にまで、その存在を知らないが故に敬遠されているのは非常に勿体無いと感じている。

 モンスターハンター』を全く知らなかったとしても、育成要素が気になったなら、絶対に楽しめる事請け合いだと思うので、是非、『モンスターハンターストーリーズ2』の購入を検討頂ければと思う

 ちなみに初代はスマートフォン版も提供されているので、そちらを触れるのも手かも知れない。

 

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 それでは、この記事が少しでも『モンスターハンターストーリーズ2』の購入数増加に貢献出来ることを祈って筆をおく。

 

 

 

*1:そしてそこに「メガテンみたい」とか「そんな育成出来るのか」とかって反応がついているのを見ると益々前作の広報の失敗が窺える。紹介された伝承の儀の概要は前作とほぼ同じだったのである

*2:とかたらたら書いてたら、E3のニンテンドーダイレクトのソフトラインナップでも散々だった、悲しい

*3:敵を倒して経験値やアイテムドロップで自己を強化する、を繰り返すゲーム性。近年は特にランダム性能の装備のドロップを狙って敵を倒すゲームがこう呼ばれる傾向にある気がする

*4:ファンタシースターオンライン』にも限定的ながらモンスターの素材から武器を作るイベントがあったり、『リンダキューブ』などは明確にモンスターの素材で武器を作る要素があるが、それをメインに据えた3Dアクションは『モンスターハンター』が初、という事で

*5:真・女神転生』の略。悪魔を交渉で仲間にし悪魔を使役して戦うゲーム。合体システムと継承システムで自分だけの強みを持った悪魔を作れる

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